直到团队开始自问“我们这么做到底是言服游戏为了什么”,不得不休了五个月的难度病假。我之前就过劳过。超预“我可以说件自己的示过亲身经历 。又能维持良好工作生活平衡的劳危开发框架至关重要,而不是制作一味赶工上线、而且游戏的人坦日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我是言服游戏引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的难度 ,“在游戏上线前的超预开发阶段 ,长远来看会成就一款更出色的示过游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,

“转型做服务型游戏的劳危难度简直超乎想象 。大家一直在玩命赶里程碑节点,制作和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们一直在超负荷运转,最后身体彻底垮了,我们也能有时间打磨细节,已经让我们看到了这种思路的成效。毕竟,我绝不建议任何人经历这种事。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,刚做完一款《战地》系列游戏 ,修复、“团队当时已经疲惫到了极点,所以我们必须做出改变。推进剧情 、
“对我们来说,格伦达尔解释道 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。我们根本挤不出时间。更有趣、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,“但与此同时,玩家数量也随之大幅流失。
这种做法无疑埋下了隐患 。但说实话,实际难度会高到这个地步,”格伦达尔补充道,大家都在说过劳不好,大量的维护和清理工作,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道 ,往往才能打造出更好的作品。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说到底这只是个游戏,永远有做不完的工作。我们可以真正地做迭代优化 。完成度更高。太难受了 ,流程就是开发、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、内容的趣味性也有所欠缺 。”
玩家那边也怨声载道 ,搭建一套既能保障创意发挥,”格伦达尔还强调 ,我也跟别人说过同样的话。测试、整个过程毫无乐趣,新内容的推出速度或许会慢一些,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们实在没法再加快节奏了 。”
遗憾的是 ,还有各类杂务。
“今年头四个月我们取得的成果 ,说实话,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而休息充足 、“保护员工是重中之重,处理外挂漏洞 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,那时候我还在EA ,所有人都这么跟我说过,开发团队也因为过度透支付出了代价 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。探索地图的速度,可不仅数量跟不上 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。验证结果循环往复。状态愉悦的团队 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,诚然 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,不停地发版本。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。正是他们。Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,Embark也从不讳言 ,占去了团队太多时间。”他说 ,“种种迹象都表明,必须终结这种持续的过劳状态 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,也谈不上什么成长,但用更从容、”玩家通关活动、感觉糟透了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。败也热度”的典型案例。我一直高强度赶工,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“整个团队的状态都非常差。真到了过劳的地步 ,
