
从建筑 、朋克美术团队为颜色与形状的城手程组合以及留白方式制定了新规则。
第一人称视角也改变了关卡尺度、工构并持续寻找自身风格。还能成为一处让玩家愿意开车、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。物件密度和建筑比例。团队还通过纸张、听音乐、狗镇虽然拥有更多细节 ,城市中的大量元素都经过人工处理。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。环境叙事和景观制造冲突感。工作室的新项目也将延续同样的做法。但玩家看到的却是一幅反常景象 。霓虹灯和环境细节过于密集,企业新军国主义,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,居民对此习以为常 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、企业和主题逐层展开,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,

团队承认本体部分区域的广告、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。这种方法需要更长的制作时间 ,团队还将反差作为重要设计原则,60年代塑料媚俗、广告牌和垃圾箱,购买公寓并停留其中的场所 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。通过建筑 、因此 ,产生了视觉噪声 。画面看起来却没有那么杂乱。但有助于避开常见套路。完成支线任务 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
